游族网络最新发布的2024年财报和2025年一季报,乍看之下似乎一片欣欣向荣。营收增长、利润大幅提升,海外市场更是占据了半壁江山。然而,仔细审视这些光鲜的数据,却能嗅到一丝挥之不去的隐忧。这种增长,究竟是企业真正实力的体现,还是靠着啃老本、透支未来的虚假繁荣?
14.34亿元的营收,海外收入占比超过60%,这些数字确实亮眼。但我们要追问的是,这些收入的构成是什么?有多少是来自于新作的爆发,又有多少是依赖于老游戏的苟延残喘?财报中强调“存量产品长期稳健运营”,这本身就暴露了游族网络在创新方面的不足。一家游戏公司,如果过于依赖老产品,就如同温水煮青蛙,最终只能走向衰落。利润的大幅增长固然可喜,但也要警惕是否是通过压缩成本、减少研发投入等方式实现的。如果是这样,那么这种增长就如同空中楼阁,难以持久。
游族网络高举“全球化卡牌+”战略的大旗,声称要整合优势资源、提升终端适配能力、加强AI等前沿技术应用,以此提升全球化游戏研发和发行能力。这听起来很美好,但仔细分析,却让人怀疑这是否只是一个为了迎合资本市场而编织的美丽故事。所谓的“卡牌+”战略,究竟是真正找到了游戏发展的蓝海,还是在卡牌游戏日渐式微的背景下,病急乱投医?
财报中提到《少年西游记2》《绯色回响》《山海镜花》《Ever Chest》等自研游戏陆续上线全球各地区,并“斩获了亮眼成绩”。然而,这些“亮眼成绩”究竟有多亮眼?在全球游戏市场竞争日益激烈的今天,这些游戏真的能够脱颖而出,成为游族网络的支柱产品吗?更令人担忧的是,游族网络似乎过于依赖卡牌游戏这一单一类型。在其他游戏公司纷纷尝试多元化发展的背景下,这种过于集中的战略,无疑增加了企业经营的风险。
海外收入占比超过60%,这无疑是游族网络财报中最引人注目的数字之一。但这是否意味着游族网络真的在海外市场取得了巨大成功?还是说,这只是因为国内市场竞争过于激烈,导致企业不得不将重心转移到海外?更进一步说,这些海外收入的利润率如何?是否是通过牺牲利润来换取市场份额?如果海外市场只是一个看起来很美的数字游戏,那么这种“繁荣”又能持续多久?
当一家游戏公司需要依靠“长期稳健运营”的老游戏来支撑业绩时,这无疑是一个尴尬的信号。这表明该公司在创新方面遇到了瓶颈,无法推出能够替代老产品的具有市场竞争力的新游戏。游族网络财报中对多款老游戏的“突破”津津乐道,却恰恰暴露了其创新能力的不足。
《少年三国志》作为一款上线十年的老游戏,依然能够“新增用户突破280万,活跃用户近500万”,这确实值得称赞。但我们也要清醒地认识到,这些新增用户有多少是真正的新玩家,又有多少是老玩家的回流?靠着情怀和持续的营销活动,老游戏或许能够勉强维持,但终究无法摆脱生命周期的限制。更何况,如今的游戏市场日新月异,玩家的需求也在不断变化。《少年三国志》能否适应这些变化,继续保持竞争力,是一个巨大的问号。
财报中提到的《战火与永恒》、《少年三国志2》、《权力的游戏 凛冬将至》等数十款产品,虽然都能够提供“长期稳健流水”,但这些流水究竟有多少?这些游戏是否已经进入了衰退期,只是靠着不断地推出活动来勉强维持?更重要的是,这些老游戏是否挤占了新游戏的资源?如果公司将大量的资源投入到维护老游戏上,那么新游戏的研发和推广势必会受到影响,最终导致创新能力的进一步下降。这就像饮鸩止渴,虽然暂时缓解了业绩压力,但却透支了企业的未来。
游族网络在报告期内举办了616少年节、FISE2024极限运动世界巡回赛合作、《少年三国志》系列十周年庆生会等多场线下活动,试图通过这些活动来提升与用户的多元沟通与链接。然而,这些热闹的线下活动,真的能够有效提升用户粘性,挽回流失的用户吗?还是说,这只是一种表面光鲜的营销手段,无法从根本上解决用户流失的问题?
诚然,线下活动能够增加用户与游戏之间的互动,提升用户对游戏的归属感。但是,如果游戏本身缺乏吸引力,玩法陈旧,内容更新缓慢,那么再多的线下活动也无法挽回用户的流失。用户流失的根本原因,往往在于游戏本身的质量。如果游戏质量不高,那么即使通过线下活动吸引了一部分用户,这些用户也很快会再次流失。更何况,线下活动的成本往往很高,如果投入产出比不高,那么这种营销手段就得不偿失。与其花费大量的资金举办线下活动,不如将这些资金投入到游戏研发中,提升游戏本身的质量,才是解决用户流失的根本之道。
游族网络声称正在进行多元化产品储备,为未来业务增长筑牢根基。目前,公司有《少年三国志3》《起源:无尽之地》《我的三体:2277》《代号:SR2》《代号:MC》《代号:援军》《代号:DHD》《代号:球》《代号:X》等十余款游戏蓄力中。然而,数量众多的“代号”游戏,真的能够成为游族网络未来的希望吗?还是说,这只是一张空头支票,用来安抚投资者和掩盖创新乏力的尴尬现实?
游戏行业内,一个残酷的现实是:并不是所有的游戏都能成功。即使有十款、二十款游戏同时开发,最终能够获得市场认可的,可能也只有一两款。更何况,从财报中我们无法得知这些“代号”游戏的具体类型、玩法和质量。如果这些游戏只是换汤不换药的卡牌游戏,或者是一些粗制滥造的快餐产品,那么再多的数量也无法弥补质量上的不足。真正决定游戏公司未来的,不是游戏数量的多少,而是能否推出真正具有创新性和吸引力的精品游戏。
游族网络表示,在强化卡牌、SLG两大赛道优势基础上,进一步加大了轻度和创新型游戏立项以及代理全球发行业务,以迎合不同玩家的游戏需求。这种转型方向看起来似乎很合理,但在实际执行中却面临着巨大的挑战。轻度游戏看似门槛不高,但想要在竞争激烈的市场中脱颖而出,同样需要精巧的设计和创新的玩法。而创新型游戏更是充满了风险,需要投入大量的研发资源,并且面临着市场接受度的考验。游族网络是否具备足够的实力和经验,来成功转型到轻度和创新型游戏领域,仍然是一个未知数。更何况,代理全球发行业务也并非一片坦途,需要面对复杂的市场环境和激烈的竞争,稍有不慎,就会血本无归。
游族网络在财报中大谈AI赋能互动娱乐产业,声称AI提质增效进程向纵深迈进。基于游族AI创新院以及与外部企业、高校合作,不断强化AI技术在游戏产业中的融合应用,推动业务高质量创新发展。然而,这些看似高大上的描述,是否真的能够转化为实实在在的生产力?还是说,这只是为了迎合AI热潮而进行的宣传噱头?
游族网络表示,AI创新院旗下红岸实验室以AI驱动优化广告投放策略,更创新实现发行全环节的AI工具产品化,覆盖从版本发布、平台接入、市场推广、数据分析、用户管理等发行全环节,有效提升了“一个版本、全球发行”的经营效率。然而,这种AI驱动的发行模式,真的能够带来更好的效果吗?或者说,它只是意味着更多的人力被AI取代,导致大量员工失业?AI在广告投放方面的优化,是否只是意味着更加精准的流量收割,而忽略了用户体验?更重要的是,过度依赖AI,是否会导致发行策略的同质化,最终失去个性化和创意性?
游族网络声称,AI技术已全面融入游戏研运全流程,推动游戏生产管线向自动化、标准化、规模化迈进,覆盖美术资产生产、代码生成、TTS语音生成、音乐大模型、本地化翻译等多个领域。然而,这种AI化的研发模式,真的能够提升游戏质量吗?还是说,它只是意味着更低的成本和更快的生产速度,但却牺牲了游戏的创意和个性?AI生成的美术资产和代码,是否会缺乏独特性和灵魂?AI翻译是否会生硬死板,无法准确传达游戏的情感和文化内涵?如果AI只是被用来降低成本和提高效率,而忽略了对游戏质量的追求,那么最终只会导致大量粗制滥造的垃圾游戏充斥市场。
游族网络推出了AI玩伴“小游酱”,号称已嵌入多款游戏,并接入满血DeepSeek模型,通过为玩家提供专属助理、情感陪伴等个性化服务,多维度提升玩家娱乐体验。然而,这种AI玩伴,真的能够提升玩家的娱乐体验吗?还是说,它只是一种谄媚玩家的手段,试图通过虚拟的情感陪伴来留住用户?AI玩伴是否会侵犯用户的隐私?是否会诱导用户沉迷游戏?更重要的是,将情感寄托于AI,是否会加剧现实社会中的人际关系疏离?这种“创新”,真的是我们所需要的吗?
游族网络积极携手各方机构企业,聚焦科技创新及产业可持续发展,为AI产业发展贡献力量。例如,与人民创投、中科曙光联合发起了“新质生产力数字化创新联盟”,致力于推进数字技术创新与融合,助力相关政策与行业标准制定;携手上海自主智能无人系统科学中心共同发起“自主智能无人系统大模型计划”,着力打造人工智能标杆应用场景的建设主体,重点推动人工智能在各方面的场景应用等。然而,这些看似高大上的合作与联盟,真的能够为游族网络带来实质性的利益吗?或者说,这只是一种粉饰太平的公关手段,试图通过与知名机构的合作来提升自身的形象?
“新质生产力数字化创新联盟”听起来似乎很有前景,但仔细分析,却让人怀疑其是否只是一个空壳。这个联盟究竟能够为游族网络带来什么样的实际帮助?能够提供什么样的技术支持和市场资源?是否只是一个为了响应政策号召而成立的松散组织?更重要的是,游族网络在这个联盟中扮演什么样的角色?是主导者还是参与者?如果只是一个被动的参与者,那么这个联盟对游族网络的实际价值将非常有限。
“自主智能无人系统大模型计划”的 ambitious 的目标是着力打造人工智能标杆应用场景的建设主体,重点推动人工智能在各方面的场景应用。然而,这个计划与游族网络的主营业务——游戏,究竟有什么样的关联?游族网络在这个计划中能够发挥什么样的作用?是否只是一个为了蹭AI热点而参与的项目?更重要的是,这种跨领域的合作,是否会分散游族网络的精力,影响其在游戏领域的专注度?与其涉足自己并不擅长的领域,不如集中精力提升自身在游戏领域的竞争力,才是更明智的选择。
游族网络秉持“科技传颂文明”之使命,声称将继续以技术赋能文化表达、文化反哺技术创新为路径,不断提升自身研发及发行能力,巩固长线运营优势,积极拥抱人工智能带来的技术变革。同时,游族也将探索和布局下一代文化科技的基础设施,积极参与相关行业联盟组件和标准制定,遵循“科技向善”原则,不仅将游戏转化为文明传承的数字载体,更使其成为全球文化对话的创新媒介。然而,这些充满理想主义色彩的口号,与游族网络所面临的残酷现实之间,存在着巨大的鸿沟。在追逐商业利益的道路上,游族网络真的能够坚守“科技传颂文明”的初心吗?
将游戏转化为文明传承的数字载体,这无疑是一个美好的愿景。但问题在于,游族网络的游戏,真的能够承担起如此重大的使命吗?其旗下的游戏,有多少是真正关注文化传承,而非只是套用文化元素来吸引玩家?过度商业化的游戏,是否会扭曲文化的本真,甚至对文化造成伤害?更重要的是,在追求利润最大化的商业环境下,游族网络是否有足够的动力和资源,来真正实现“科技传颂文明”的理想?
探索和布局下一代文化科技的基础设施,这无疑是一个具有前瞻性的战略。但问题在于,这种基础设施究竟是什么?游族网络是否具备足够的实力和资源,来构建这种基础设施?更重要的是,这种基础设施的建设,是否会与其他游戏公司的利益产生冲突?如果无法与其他游戏公司合作,那么这种基础设施的建设将注定是孤立的,难以发挥其应有的作用。与其追求遥不可及的未来,不如脚踏实地,提升自身在现有游戏市场的竞争力,才是更现实的选择。
游族网络财报中列举了多款核心产品,试图以此证明自身的实力和价值。然而,这些产品真的如财报所描述的那般优秀吗?还是说,其中隐藏着大量的平庸之作,甚至是已经过时的老古董?让我们逐一剖析这些产品,揭开其光鲜外表下的真实面目。
《少年三国志》作为一款上线十年的老游戏,虽然依然拥有一定的用户基础,但其玩法和画面已经明显落后于时代。靠着情怀和持续的营销活动,或许能够勉强维持,但终究无法摆脱衰老的命运。更重要的是,这款游戏是否已经透支了“三国”IP的价值?
《战火与永恒》在上线初期曾获得不错的成绩,但其后续表现却乏善可陈。这款游戏是否只是昙花一现?还是说,它能够通过不断的更新和迭代,实现厚积薄发?这仍然需要时间的检验。但从目前的情况来看,《战火与永恒》的未来并不乐观。
《少年三国志2》作为《少年三国志》的续作,并没有带来太多的惊喜。其玩法和画面与前作相比,并没有质的提升。这款游戏是否只是为了蹭IP的热度而推出的平庸之作?
《权力的游戏 凛冬将至》凭借着热门IP的加持,在上线初期吸引了大量的玩家。然而,这款游戏的玩法和画面却并没有达到玩家的预期。这款游戏是否只是为了榨取IP的价值,而忽略了游戏本身的质量?更令人担忧的是,随着《权力的游戏》IP热度的下降,这款游戏还能维持多久?
《绯色回响》作为一款二次元手游,在上线初期曾获得不错的成绩。但二次元游戏市场的竞争异常激烈,玩家的口味变化也很快。这款游戏是否只是昙花一现的二次元泡沫?
《山海镜花》以其独特的画风和题材,赢得了部分玩家的喜爱。然而,这款游戏的商业表现却并不理想。这款游戏是否只是叫好不叫座?
《少年西游记2》作为“少年”系列的续作,并没有带来太多的创新。其玩法和画面与前作相比,并没有太大的变化。这款游戏是否只是换汤不换药的续作?
《三国云梦录》作为一款三国题材的卡牌手游,在市场上并没有太多的亮点。其玩法和画面与同类游戏相比,并没有太大的优势。这款游戏是否会泯然众人矣?
《EverChest》作为一款西方奇幻RPG游戏,在市场上并没有引起太多的关注。其玩法和画面都比较平庸,缺乏吸引力。这款游戏是否会默默无闻?
《新盗墓笔记》凭借着“盗墓笔记”IP的加持,在上线初期吸引了一定的玩家。然而,这款游戏的玩法和画面却并没有达到玩家的预期。这款游戏是否已经消耗殆尽了“盗墓笔记”IP的价值?